martes, 3 de diciembre de 2019

Entrada Tema 5


REFLEXIÓN TEMA 5. TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN EDUCACIÓN INFANTIL


Actualmente la educación en general y consecuentemente la Infantil está, inmersa en un proceso de cambio, en el que se están introduciendo las nuevas tecnologías para complementar y mejorar las técnicas de aprendizaje convirtiéndolo así en significativo.


Redes, Soluciones, Informática, Equipo, SoluciónLa Realidad Aumentada es un conjunto de tecnologías que permiten superponer información o elementos virtuales y en 3D en el espacio físico en el que nos encontramos. 

Esta tecnología introducida en las aulas  permite captar con mayor facilidad la atención de los niños. Consideramos que es innovadora, ya que fomenta la motivación del alumnado haciendo las actividades propuestas además de potenciar otras capacidades como el pensamiento matemático, computacional, etc. 

Según Barroso y Gallego, (2017, p. 25), “la importancia de la realidad aumentada en la educación deriva de las posibilidades que nos ofrece esta tecnología para enriquecer la información que se presenta, proporcionando una combinación de información digital e información física en tiempo real por medio de distintos soportes tecnológicos como por ejemplo las Tablets o los smartphones, para crear con ello una realidad nueva.”
Realidad Aumentada, Médica, 3D, La Ciencia
Aunque la existencia de la Realidad Aumentada no es algo muy reciente, es actualmente cuando se ha convertido en una tecnología más accesible para todos, gracias a las diferentes aplicaciones que permiten ejecutar esta herramienta en cualquier dispositivo.
Una de las aplicaciones de Realidad Aumentada que pueden ser de gran utilidad dentro de las aulas infantiles es Blippar. Mediante un marcador creas en la página web los elementos de realidad aumentada y mediante el smat puedes ver lo que has creado. Consideramos que lo que hace que esta aplicación sea útil, que es poco limitada. Es decir, permite al usuario (en este caso los profesores) realizar los marcadores y las figuras de Realidad aumentada que quieran. Así se puede utilizar para ampliar contenidos o para trabajar contenidos de cualquier  unidad didáctica, temática o tema, a partir de la creación de los marcados y elementos de realidad aumentada que se ajusten a las necesidades del momento. Además permite, que los elementos de Realidad Aumentada sean enlaces a vídeos, páginas web, imágenes….lo que hace que el material educativo sea mucho más rico y variado. 

Consideramos que durante las primeras etapas de infantil es esencial desarrollar un pensamiento computacional mediante actividades o propuestas que promuevan la organización de ideas, representaciones y requieran una forma específica de pensar

Algunas propuestas podrían ser mediante la robótica con los Bee-Bots, ya que estos permiten a los niños aprender a programar, creando su propio aprendizaje. 
Tal y como indican da Silva y González  “es uno de los dispositivos más utilizados y estudiados actualmente en las aulas de educación infantil para la iniciación de los estudiantes en los conceptos de robótica, así como para la adquisición de competencias en diferentes áreas del conocimiento, como la lecto-escritura, matemáticas, arte, entre otras”. Así mismo se trabaja el aprendizaje STEAM, que ha cobrado mucha fuerza en el mundo de la educación en los últimos años y que consiste en trabajar las diferentes áreas del conocimiento de forma global.

En conclusión pensamos que la incorporación de la realidad aumentada está en un estadio muy inicial dentro de las escuelas, y que se necesita la formación de docentes y la información tanto para los docentes como para las famílias. Además cada vez, es más accesible con lo cual puede introducirse en las aulas de manera más eficaz mediante el uso de aplicaciones como el Blippar. La robótica también nos permite trabajar el pensamiento computacional de los alumnos, aspecto importante a tener en cuenta en la educación,  ya que ese tipo de pensamiento proporciona al individuo soluciones no solo para la vida académica y profesional sino también para la vida diaria. 


Aquí presentamos una posible propuesta para llevar a cabo con Bee-Bots


NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Aprendemos los 5 sentidos
EDAD RECOMENDADA:
4-5 años
MATERIALES NECESARIOS:
Tablero horitzontal
Bee Bot
DURACIÓN:
15 - 20 minutos.
OBJETIVOS:
  • Familiarizarse con los 5 sentidos.
  • Favorecer el desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
  • Aprender haciendo y jugando.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:



  1. Introducir el Bee-Bot mediante una explicación de su funcionamiento y seguidamente ofrecer el material a los niños para conseguir la interacción física y  que estos se familiaricen con él.
  2. Resolver  posibles dudas sobre el uso y funcionamiento del Bee-Bot
  3. Presentar la actividad y el material (en este caso, el tablero).
  4. Una vez presentada la actividad, los niños pueden empezar la fase de la interacción lógica programando los bee-bots para que vayan des del órgano de los sentidos hasta el dibujo que le corresponde.
Ejemplo de tablero:
LOS 5 SENTIDOS















ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS O VARIANTES:
Variante: Tapar con una cartulina negra recortada en forma de cuadrado algunas casillas para dificultar el recorrido que tiene que hacer el Bee-Bot. 

Es una actividad que, a parte de trabajar los sentidos, sirve para trabajar el pensamiento computacional en el aula de manera lúdica y también ayuda a desarrollar habilidades espaciales.

Valoración de la coordinadora
En conclusión, una vez más, nos hemos coordinado y compenetrado de manera eficaz para sacar a delante esta reflexión y poner en común todos los contenidos de los temas tratados.

Bibliografía
- Aroca, C. (2017). Realidad aumentada en las aulas de educación infantil: herramientas para el aprendizaje. En Arnaiz, P.; Gracia, Ma D. y Soto F.J. (Coords.) Tecnología accesible e inclusiva: logros, resistencias y desafíos. Murcia: Consejería de Educación, Juventud y Deportes.
- Da Silva Figueira, M. G. y González González, C. (2017). PequeBot: Propuesta de un Sistema Ludificado de Robótica Educativa para la Educación Infantil. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17). Recuperado de https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6677

- Prendes, M.P. (2015) . Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. Recuperado de: http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf

- Simarro, C., López, V., Cornellà, P., Peracaula, M., Niell, M., & Estebanell, M. (2016). Más allá de la programación y la robótica educativa: el pensamiento computacional en la enseñanza STEAM en infantil y primaria . Ciencia, 32, 38–46 


- Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de Educación a Distancia, 46(4). Recuperado de http://www.um.es/ead/red/46


Roles y funciones

Coordinadora:Sebastiana Alcinas Mas
Editora: Marta Barceló Roig
Secretaria: Alba Jiménez García
Técnica: Soraya El Amrani Rami

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